9 Minutės
„Microsoft“ būsimas Xbox gali pasirodyti 2027 m. ir žada reikšmingą aparatinės įrangos šuolį. Nauji nutekėjimai nurodo drąsų chiplet dizainą, galingą RDNA5 klasės GPU ir atskirą NPU — tačiau tai taip pat gali reikšti didesnį energijos suvartojimą ir aukštesnę kainą. Šiame tekste nagrinėsime nutekėjimo detalės, technines specifikacijas, galimą veikimo ir energijos santykį, taip pat versijas, kaip toks sprendimas gali paveikti žaidimų ekosistemą, Xbox Play Anywhere konceptą bei pasirengimą AI pagreitintoms funkcijoms ir upscaling technologijoms.
Dviejų chipletų dizainas: CPU SoC ir Radeon tipo GPU
Remiantis pranešimais, kuriuose cituojami GamingBolt ir „Moore's Law is Dead“ kanalas, būsimas Xbox naudos Magnus kodinį pavadinimą turinčią APU, sudarytą iš dviejų atskirų chipletų: vieno SoC, atsakingo už CPU funkcijas, ir atskiro GPU die, panašaus į AMD stalinių kompiuterių Radeon požiūrį. Tai reiškia, kad konsolės procesorius ir vaizdo posistemis bus gaminami kaip du specializuoti lustai, sujungti aukštos spartos sąsajomis. Tokia chiplet architektūra suteikia gamintojui lankstumo — galima nepriklausomai optimizuoti CPU ir GPU, skirtingai nuo vieno monolitinio lusto. Be to, chipletai leidžia geriau išnaudoti gamybos procesuose pasiekiamą laiką ir koreguoti gama produktų lygius, keičiant vieną die dalį be būtinybės perdaryti viso APU.
CPU dalis, kaip nurodo nutekėjimai, naudos Zen 6 architektūrą ir turės iki trijų aukštos spartos branduolių bei aštuonis Zen 6c energijos efektyvumo branduolius. Visi šie branduoliai dalijasi 12 MB L3 spartinančiąja atmintimi, kas leidžia sumažinti vėlinimą tarp branduolių ir pagerinti bendrą procesoriaus atsaką žaidimuose ir sistemos užduotyse. Trijų aukštos spartos branduolių konfigūracija rodo prioritetą vienai ar kelioms stiprioms gijų apkrovoms, pavyzdžiui, fizikos skaičiavimams arba pagrindiniam žaidimo varikliui, tuo tarpu efektyvumo branduoliai padeda tvarkyti fono procesus ir mažesnes užduotis su žemesnėmis energijos sąnaudomis.
Reikšminga chiplet strategija taip pat atveria galimybes moduliniam atnaujinimui ir tiekimo grandinės valdymui: gamintojas gali rinktis skirtingus GPU die pagal prieinamumą arba kainą ir taip valdyti galutinio produkto kainodarą. Tačiau toks sprendimas reikalauja sudėtingesnio dizaino ir aukštos spartos tarpusavio ryšio, kad būtų užtikrintas minimalus latencijos praradimas tarp CPU SoC ir atskiro GPU die.
GPU specifikacijos, kurios išsiskiria
Nutekėjusi GPU specifikacija nurodo 68 RDNA5 skaičiavimo blokus (compute units) ir keturias šeiderių variklio (shader engine) vienetus, o tai jau yra reikšmingas žingsnis į priekį lyginant su esamomis konsolių kartomis. Be to, GPU komplektuojamas su įspūdingu 24 MB L2 kešiu — maždaug penkis kartus daugiau nei Xbox Series X L2 talpa. Didesnis L2 kešas leidžia sumažinti būtinybę kreiptis į lėtesnę sistemos atmintį, kas pagerina rastorizacijos ir skaičiavimo veiksmingumą, sumažina vėlinimą bei padidina efektų ir šešėliavimo kokybę realiu laiku.
Tokios specifikacijos signalizuoja stipresnę rasterizacijos ir compute (skaičiavimo) galimybę, kuri ypač svarbi žaidimų FPS stabilumui, didesniam detalių lygiui ir pažangesniems vizualiniams efektams. Daugiau shader engine vienetų gerina lygiagretų darbą su šešėliavimu ir post-process efektais, o platus L2 spartinančiosios atminties kiekis ypač naudingas scenuose su dideliu geometry/texture duomenų srautu arba kai naudojami didelio agresyvumo upscaling bei AI paieškos modeliai GPU pusėje.
Be to, RDNA5 architektūra natūraliai orientuota į integraciją su pažangiais ray tracing sprendimais ir hibridiniais nustatymais, todėl toks GPU gali pasiūlyti geresnį apdorojimą šviesos reakcijų, atspindžių ir globalinio apšvietimo efektų atžvilgiu, ypač jei kūrėjai skirs daugiau laiko optimizacijai naujajai AP platformai.
Atminties parinktys ir AI pagreitinimas
Atminties detalės kol kas laikomos preliminariomis, tačiau tikimasi 192 bitų atminties magistralės su galimomis RAM konfigūracijomis: 24 GB, 36 GB arba 48 GB. Tokia magistralė ir didesnės atminties parinktys suteiktų pakankamą pralaidumą didelės skiriamosios gebos tekstūroms, atvaizdavimo duomenų kiekiui ir kelių užduočių vykdymui sistemoje. Didesnė atmintis taip pat leidžia kūrėjams naudoti didesnius atminties buferius streamingui, didesniam LOD (level of detail) palaikymui ir spartesniam assetų perkeitimui tarp scenų.
AI užduotims, tokioms kaip raiškos didinimas (upscaling), adaptacinis apdorojimas ar „Microsoft Copilot“ integruoti pasiūlymai žaidimo metu, Magnus APU, kaip teigiama, turi specializuotą NPU, kuri vertinama 110 TOPS (teras operacijų per sekundę) viršūniniu režimu ir gali sumažinti pajėgumą iki maždaug 46 TOPS taupymo ar mažo elektros suvartojimo režimuose. NPU integracija leidžia iškrauti dalį AI apkrovų nuo CPU ir GPU, gerinant energijos vartojimo efektyvumą ir suteikiant galimybę realiu laiku veikti pažangesnėms AI funkcijoms, pavyzdžiui, vaizdo upscaling, triukšmo mažinimui ar žaidimų agentų adaptacijai.
Praktikoje tai reikštų, kad konsolė galėtų siūlyti aukštesnę vaizdo kokybę naudojant AI pagreitintus metodus, pvz., dinaminį raiškos didinimą, kur vietoj pilno 4K rastorizavimo sistema atlieka mažesnį rastorizavimą ir vėliau pakelia galutinę raišką naudodama neuroninius modelius. Tai ypač naudinga, kai reikia pasiekti aukštų kadrų dažnių (120–144 Hz) arba kai žaidimai naudoja sudėtingą ray tracing, kuris natūraliai didina GPU apkrovą.

Veikimas prieš energijos vartojimą: realūs privalumai ir kainos
Insideriai vertina, kad Magnus APU bendras energijos suvartojimas gali svyruoti tarp 250 ir 350 vatų, su tikėtinu TDP arti 350W. Tai būtų žymiai didesnės sąnaudos nei dabartinių konsolių, o palyginti su prognozuojamu PS6 lustu tai gali būti apytiksliai 70 % didesnė energijos paklausa. Tačiau nutekėjimai taip pat prognozuoja realaus pasaulio veikimo padidėjimą maždaug 30–35 %, kas reiškia, kad energijos augimas nėra proporcingas našumo prieaugui. Iš ekonominio ir inžinerinio požiūrio tai kelia klausimą apie energijos efektyvumą (performance per watt) ir sisteminę dizaino optimizaciją.
Tokia galia galėtų būti panaudota siekiant geresnės kadrų stabilumo ir didesnių kadrų normų multiplatforminiuose tituluose — pavyzdžiui, žaidimas, veikiantis 4K/120Hz ant PS6, galėtų pasiekti 4K/144Hz Magnus APU, jei kūrėjai optimizuos pavadinimus konkrečiai šiai platformai. Reali nauda žaidėjams gali pasireikšti kaip sklandesnis kadro išlyginimas (frame pacing), didesnė galimų kadrų sparta tam tikrose režimuose ir spartesnis bet kokių AI ar grafinių efektų apdorojimas.
Vis dėlto didelis TDP reiškia ir didesnes radiatorių bei aušinimo reikalavimų sąnaudas. Konsolės dizaineriams teks subalansuoti ventiliatorių triukšmą, aušinimo efektyvumą ir komponentų patikimumą. Didesnė energijos sąnauda taip pat tiesiogiai paveiks galutinę gaminio kainą — tiek dėl brangesnių komponentų, tiek dėl didesnių eksploatacinių išlaidų vartotojams. Vartotojai, galintys investuoti į premium klasės įrenginį, gaus aukštesnį našumą, tačiau tie, kurie labiau koncentruojasi į energijos taupymą ir žemesnę kainą, gali rinktis alternatyvas arba žemesnės spec konsolės modelius.
Be to, reikšmingi energijos reikalavimai gali turėti poveikį tarptautinei rinkos strategijai: regionuose, kur elektros kaina ar infrastruktūra ribota, aukštos galios konsolės pardavimai gali būti mažesni arba reikalauti atskirų regioninių versijų su kito tipo aušinimu ar energijos valdymo nustatymais.
Ar Microsoft kuria hibridinę PC–konsolę?
Vienas įdomus detalė pranešimuose yra prielaida, kad „Microsoft“ gali siekti hibridinės patirties: konsolės, kuri paleidžia Xbox išimtinumus, bet taip pat galėtų žaisti PC žaidimus, įsigytus platformose kaip Steam ar GOG. Tai reikštų dar stipresnį žingsnį link tikro Xbox Play Anywhere ekosistemos ir dar labiau sumaišytų ribas tarp PC ir konsolinių žaidimų. Tokia strategija atitiktų „Microsoft“ ilgalaikes ambicijas plėsti žaidimų pasiekiamumą per įvairias platformas ir suteikti žaidėjams daugiau pasirinkimo galimybių.
Hibridinis modelis reikalautų suderinamumo sluoksnių, virtualizacijos ar net tam tikrų PC OS komponentų integracijos, kad būtų galima patogiai paleisti Steam biblioteką ar kitus PC platformų žaidimus. Tai kelia tiek techninių, tiek licencinių iššūkių: pavyzdžiui, skirtingų paslaugų saugumo ir teisinių reikalavimų suderinimas, taip pat optimizavimas, kad PC žaidimai veiktų sklandžiai ant konsolinio aparatinio lygio su minimaliais pasikeitimais kūrėjų pusėje.
Jeigu toks sprendimas bus įgyvendintas, jis galėtų pakeisti žaidimų industrijos dinamiką: mažesnė riba tarp PC ir konsolės galėtų padidinti žaidimų pardavimus, sumažinti platformų izoliaciją ir suteikti vartotojams didesnę laisvę rinktis savo pirkimo bei žaidimo modelį. Tačiau tai taip pat reikštų didesnę konkurenciją su tradiciniais PC gamintojais ir skaitmeninių parduotuvių operatoriais.
Visos nuorodos rodo į ambicingą, daug energijos reikalaujantį įrenginį, planuojamą 2027 metams, kuris tam tikruose našumo metrikose galėtų pranokti PS6 — tačiau tai įvyktų aukščiau paminėtų energijos sąnaudų ir tikėtinos aukštesnės mažmeninės kainos sąskaita. Kyla klausimas, ar žaidėjai bus pasirengę permokėti už aukštesnius kadro dažnius, platesnę funkcionalumą ir hibridinę lankstumą. Stebėsime 2027 metų langą atidžiai, nes nuo techninės realizacijos ir kainodaros strategijos priklausys, ar šis žingsnis taps rinkos sėkme ar nišiniu sprendimu.
Šaltinis: smarti
Palikite komentarą