7 Minutės
Capcom žingsnis į priekį išgyvenimo siaubo žanre
Beveik tris dešimtmečius Capcom nuosekliai tobulino išgyvenimo siaubo žanrą per Resident Evil franšizę. Nuo veiksmo orientuotų dalių iki įtemptų, išteklių stokojančių košmarų, serija nuolat subalansavo reginį ir pažeidžiamumą. Resident Evil Requiem (RE9) atrodo pasiruošęs tęsti šią dinamiką, pasiūlydamas modernizuotą išgyvenimo siaubo patirtį, kuri fokusuojasi į panardinimą, atmosferą ir charakterių įtampą.
Prieš pat Gamescom 2025 turėjau galimybę išbandyti Resident Evil Requiem atidarymo seką, kurioje pagrindinė veikėja yra nauja persona — Grace Ashcroft (Alyssa Ashcroft iš Resident Evil Outbreak dukra). Demo nukelia ją į siaubingą pabėgimą iš apleistos klinikos didžiulės vilos viduje — kompaktišką žaidimo dalį, kuri demonstruoja Capcom įsipareigojimą kruopščiai sukurtam, kinematografiniam siaubo ciklui.
Šis turinys nepasiekiamas dėl jūsų privatumo nustatymų. Atnaujinkite savo nustatymus čia, kad galėtumėte jį peržiūrėti.
Pirmieji įspūdžiai: panardinimas ir techninis tikslumas
Resident Evil Requiem tęsia Resident Evil VII ir Village nustatytą tradiciją, kur pagrindiniu dizaino principu tapo panardinimas. Naudodamas Capcom RE Engine, demo parodė įspūdingą apšvietimą, detalią personažų raišką ir aplinkos tikslumą, kurie sustiprina baimę per subtilią vizualinę pasakojimo kalbą. Ilgos koridoriaus scenos, apšviestos tik žiebtuvėlio šviesa ir pertraukiamos tolimo raudono švytėjimo, sukūrė kontrastingus, kinematografinius momentus, kurie pabrėžia variklio stipriąsias puses realaus laiko apšvietimo ir tekstūrų srityse.
Demo analizė: klinikos seka
Žaidžiamas demo prasideda nuo to, kai Grace atgauna sąmonę prisirišusi prie apversto neštuvų. Išsivaduodama ji randa sugriuvusią kliniką, nusėtą medicinos personalo lavonais, o lubose tyko monstras. Scenarijus sąmoningai minimalistinis: jokie šaunamieji ginklai, tik keli tušti buteliai, kuriuos galima panaudoti kaip atitraukimą, ir žiebtuvėlis, apšviečiantis artimą aplinką. Mechaniniu požiūriu seka veikia kaip slaptumo galvosūkis — priverčia žaidėjus išmokti pabaisos patruliavimo raštus, taupyti ribotus išteklius ir naršyti ankštose erdvėse nuolatinės grėsmės akivaizdoje.
Svarbus momentas: susidūrimas su plėšrūnu ir pasekmės
Vienas iš ryškesnių epizodų įvyko, kai vengimas peraugo į brutalią fizinę konfrontaciją. Tralindama vežimėlį link aukštos įrankių dėžės, kad pasiektų saugiklį, pabaisa sudaužė vežimėlį į Grace, metė ją į sieną ir suėdė pečių sritį. Panaudojus vienintelį gijimo daiktą, aš pasitraukiau į saugią kambarį ir vėliau sugrįžau atsargiau, kad pasiimčiau įrankį. Scena atskleidė žaidimo ritmą: įtampa, staigus smurtas, ribotos atsigavimo galimybės ir didelės rizikos sprendimų priėmimas.

Žiūrovės parinktys: pirmas asmuo su pasirinkiminiu trečiuoju asmeniu
Requiem pagal nutylėjimą leidžiamas pirmu asmeniu, kas išlaiko klaustrofobišką, ribotą perspektyvą, idealiai tinkamą kurti įtampą. Svarbu paminėti, kad Capcom integravo pasirenkamą trečio asmens kamerą — mechaniką, kuri pirmąkart pasirodė vėliau pridėtoje Resident Evil Village Shadows of Rose DLC. Išbandžiau demo iš abiejų perspektyvų ir radau pateikimą gerai optimizuotą kiekvienai. Pirmas asmuo suteikia tiesioginę įtampą ir detalumą, o trečias asmuo suteikia plačiau situacinę sąmonę, kuri gali pakeisti slaptumo ir persekiotojo taktiką, neardo siaubo atmosferos.
Dizaino filosofija: pažįstamumas vs. tobulinimas
Demo pagrindinis dizainas akivaizdžiai dera su naujausiomis dalimis: žaidėjai dažnai yra pažeidžiami, priversti vengti arba apgauti stipresnius priešus. Ši dizaino trajektorija tapo atskiru subžanru — „sekimas ir bėgimas“ siaubo ciklu. Nors tai platesniame siaubo rinkinyje gali pasirodyti pasikartojanti, Resident Evil Requiem demonstruoja, kaip blizgesys ir stipri protagonistė gali atgaivinti pažįstamus motyvus. Grace yra gausesnė žodžiais ir apibrėžtesnė nei Ethan Winters pradžioje; ji garsiai reaguoja, kalbasi pati su savimi ir perduoda baimę bei ryžtą taip, kad kuriama empatija ir naratyvinė dinamika.

Funkcijos ir technologiniai akcentai
Resident Evil Requiem pasinaudoja keliais techniniais ir žaidimo mechanikos sprendimais, kurie svarbūs tiek žaidėjams, tiek industrijos stebėtojams:
- RE Engine vaizdai: pažangus apšvietimas, personažų šešėliavimas ir aplinkos detalumas, kurie stiprina atmosferą ir panardinimą.
- Dvi kameros režimai: pirmas asmuo intensyvumui ir trečias asmuo plačiam taktiniam suvokimui.
- Slaptumo-galvosūkio susidūrimai: dirbtinio intelekto elgsena ir patruliavimo modeliai, kurie apdovanoja stebėjimą ir išteklių valdymą.
- Garso dizainas: erdvinės garso užuominos ir santūri garso aplinka pabrėžia medžiojimo jausmą.
- Platformų optimizavimas: patvirtinta PC, PS5 ir Xbox Series X|S su numatomais naujos kartos našumo patobulinimais.
RE Engine ir realaus laiko atvaizdavimas
Capcom RE Engine ir toliau stumia realaus laiko atvaizdavimą konsolėms ir PC žaidimams. Requiem demo variklio dinaminio apšvietimo, atspindžių ir medžiagų detalumo tvarkymas tiesiogiai prisidėjo prie emocinio poveikio. Kūrėjams ir technikos entuziastams tai pavyzdys, kaip palaipsnė variklio evoliucija gali suteikti akivaizdžiai turtingesnes žaidėjo patirtis be visiško pertvarkymo.

Palyginimai: Requiem prieš ankstesnes dalis
Lyginant su Resident Evil VII ir Village, Requiem labiau tobulina nei iš naujo apibrėžia formulę. Ten, kur Village eksperimentavo su didesnėmis, įvairiomis lokacijomis ir vietomis primenančia atrakcionų parko struktūra, Requiem demo atrodė koncentruotas ir griežtai tempiamas. Tonas labiau linksta VII intymaus siaubo link, tuo pat metu įtraukiant Village išaugtą gamybos kokybę ir įvairias kameros parinktis.
Pranašumai prieš nesenas dalis apima labiau išvystytą protagonistę nuo pat pradžių ir atsargų balansą tarp skriptinių momentų ir reaguojančios DI elgsenos. Sprendimas leisti žaisti trečiu asmeniu nekenkiant pirmo asmens intensyvumui yra tiesioginė pamoka, išmokta iš Village po paleidimo pridėtų opcijų.
Reklama Reklama
Naudotojai: kam patiks Requiem?
Resident Evil Requiem aiškiai patrauklus kelioms auditorijoms:
- Pagrindiniai siaubo fanai, vertinantys įtampą, atmosferą ir ribotus išteklius.
- Žaidėjai, kurie įvertino RE Engine kokybę Village ir nori daugiau kinematografinio siaubo.
- Technikos ir žaidimo dizaino profesionalai, studijuojantys modernų realaus laiko atvaizdavimą, personažų animaciją ir garso valdomą įtampos dizainą.
- Multiplatforminiai žaidėjai PS5, Xbox Series X|S ir PC, ieškantys naujos kartos optimizacijų.
Rinkos aktualumas ir lūkesčiai
Žiūrint kaip AAA siaubo žaidimai darosi vis labiau kinematografiniai ir teknologijomis paremti, Resident Evil Requiem žymi strateginį Capcom žingsnį konsoliduoti franšizės stiprybes. Jis gali pritraukti tiek nostalgiją vertinančius veteranus, tiek naujos kartos žaidėjus, kurie prioritetą teikia gamybos vertei ir varikliu grįstam panardinimui. Atsižvelgus į Capcom pastaruosius kritikų ir komercinius pasiekimus, Requiem gali sustiprinti studijos lyderystę išgyvenimo siaubo IP srityje ir paveikti konkurentus imtis panašių „panardinimas pirmiausia" strategijų.
Galimi iššūkiai
Pažįstamumas yra dvipusis ginklas. Nors demo demonstruoja puikų vykdymą, Capcom reikės įvairinti tempą, aplinkas ir susidūrimų dizainą visame pilname leidime, kad būtų išvengta franšizės nuovargio. Mano peržiūra paliko norą pamatyti, kaip Requiem išlaikys įtampą platesnėse sekcijose ir ar pristatys naujų mechanikų be įprastų slaptumo ir persekiotojų scenų poliravimo.
Capcom
Galutinės mintys: poliruota, pažįstama ir perspektyvi
Resident Evil Requiem jaučiasi kaip evoliucija, o ne revoliucija — gerai sukaltas, aukštos raiškos tęsinys panardinančio išgyvenimo siaubo, kurį Capcom tobulina nuo Resident Evil VII. Demo klinikos pabėgimo seka parodė puikų aplinkos dizainą, įtikinamus DI momentus ir protagonistę, kuri perteikia pažeidžiamumą su niuansu. Trečio asmens parinktis, RE Engine poliravimas ir atsargesnis garso dizainas užbaigia paketą, kuris yra tiek prieinamas, tiek techniškai įspūdingas.
Nors kai kurie epizodai ilgalaikiems serijos fanams gali pasirodyti pažįstami, vykdymo kokybė ir dėmesys smulkmenoms yra pakankami, kad pelnytų pagarbą. Capcom vis dar turi galimybių nustebinti žaidėjus pasakojimo ir žaidimo įvairove per visą kampaniją, ir man įdomu pamatyti, kokius struktūrinius eksperimentus Requiem bandys už demo ribų.
Išleidimo informacija
Resident Evil Requiem numatytas išleidimui 2026 m. vasario 27 d. PC, PlayStation 5 ir Xbox Series X|S platformoms. Atsižvelgiant į Capcom patirtį platformų optimizavimo ir po paleidimo turinio srityje, tikėkitės papildomų techninių atnaujinimų ir galimų kameros ar prieinamumo parinkčių po paleidimo.
Reklama Reklama
Apskritai Requiem parodo, kad pažįstamumas žaidimų dizaine gali būti stiprybė, kai jis derinamas su aukšta gamybos verte, patobulintais mechanizmais ir ryškesne protagoniste. Profesionalams ir entuziastams, stebintiems žaidimų technologijas, tai yra įtikinamas pavyzdys varikliu grįstos iteracijos, žaidėjo perspektyvos dizaino ir šiuolaikinio siaubo tempimo.
Šaltinis: engadget

Komentarai