5 Minutės
Sugrįžimas prie lėto siaubo
Capcom kitas pagrindinis leidinys, Resident Evil Requiem, atrodo kaip sąmoningas linktelėjimas į serijos vieną efektyviausių krypties pakeitimų pastaruoju metu: klaustrofobinį, nerimą keliantį požiūrį, pristatytą 2017 m. Resident Evil 7 biohazard. Remiantis rankiniu bandymu su Gamescom demonstracijos fragmentu, Requiem iš naujo perorientuoja išgyvenimo siaubą, jungdamas klasikinius Resident Evil galvosūkių dizainus su modernesne grafika ir garso paketu, kuriame atmosfera dominuoja prieš spektaklį.
Pirmieji įspūdžiai: demo, kuris jaučiasi užbaigtas
Gamescom pristatytos demonstracijos dalis prasideda dezorientuojančiu, kinematografiniu momentu: pagrindinė veikėja Grace Ashcroft atsibunda prisrišta aukštyn kojomis prie vežimėlio. Išsivaduodama ir pažvelgusi į nenaudingą medicininę kortelę ji klajoja tamsiais Rhodes Hill Chronic Care Center koridoriais — vieta, susijusi su Resident Evil Outbreak era. Scena žaidžia kaip poliruotas, paruoštas siųsti fragmentas, primenantis ankstyvuosius Kitchen ir Maiden teaserʼius, kurie užuomino apie RE7 ir Resident Evil Village.
Vaizdas ir apšvietimas
Grafiškai Resident Evil Requiem yra tame pačiame arba aukštesniame lygyje nei pastarieji Capcom leidimai. Tačiau tikruoju demo išskirtinumu tampa apšvietimo dizainas: erdvės kaitaliojasi tarp visiškos tamso, šaltų, stiprių lemputių spindulių ir grėsmingo avarinio raudono švytėjimo. Šie sprendimai nėra vien estetika — jie yra pagrindinis žaidimo elementas, formuojantis slėpimąsi, tyrinėjimą ir priešų elgseną.

Garsas ir garso dizainas
Garso signalai naudojami taktiniu būdu. Aplinkos dūzgimai, krentantis tinkas ir tolstantys aimanos nurodo priešų vietą, o subtilus dinaminis garsas didina įtampą. Demonstracija parodo, kaip kryptingas garsas ir kruopščiai sumaišyti efektai gali padaryti net tuščią koridorių akivaizdžiai pavojingu.
Žaidimo mechanika: galvosūkiai, slėpimasis ir šviesa
Išlikdamas ištikimas Resident Evil tradicijai, Requiem užpildo pasaulį praktiškais išlikimo daiktais: žiebtuvėliais tamsiems praėjimams, atsuktuvais varžtams nuimti ir saugikliais užrakintoms tvoroms apeiti. Gydymo ištekliai, tokie kaip žolelės, išbarstomi taupiai, kad išlaikytų stokos jausmą ir rizikos-pelnofaktorių sprendimus.
Priešų dizainas ir šviesos mechanika
Demonstracijoje pristatomas milžiniškas sekantis padaras — apie aštuonių pėdų aukščio, maternaliu įvaizdžiu atrodantis monstras, vaikštantis koridoriais ir ortakais. Skirtingai nei nepažeidžiami persekiotojai iš ankstesnių dalių, šis būtybė turi aiškią silpną vietą: ryškią šviesą. Grace gali laikinai pabėgti nuo jo medžioklės pasiekdama stipriai apšviestas patalpas, priversdama monstrą pasitraukti ir toliau sekti per lubas arba ventiliacijos ortakius. Toks dinamizmas kuria unikalią įtampą: saugios zonos yra ribotos ir dažnai paslėptos už galvosūkių arba triukšmingų kliūčių.
Slėpimosi sąveika ir aplinkos pavojai
Galvosūkiai dažnai yra kitoje monstras patruliavimo maršruto pusėje. Grace turi suderinti judėjimą ir slėpimąsi: traukiant šnypščiančią medicininę vežimėlį siekti lentynos elemento rizikuoja pritraukti būtybę, o įrankių numetimas arba daiktų nuvertimas gali išduoti jos buvimo vietą. Tokios situacijos pabrėžia taktinius problemų sprendimus, o ne nuolatinį bėgimą ir šaudymą.

Požiūriai: pirmasis ir trečiasis asmenys
Peržaidžiau demonstraciją tiek pirmuoju, tiek trečiuoju asmeniu. Abu požiūriai perteikia skirtingo pobūdžio baimę: pirmas asmuo padidina panardinimą — matyti savo šešėlį ar ranką slystančią tamsoje daro susidūrimus itin nemaloniais — tuo tarpu trečiasis asmuo suteikia situacinį matomumą, leidžiantį stebėti, kaip arti buvote baisios pabaigos. Abu variantai didina prieinamumą ir tinka skirtingiems žaidėjų pomėgiams išgyvenimo siaubo žanre.
Veikėja ir aktorių atlikimas
Grace Ashcroft vaizduojama įtikinamai išgąsdinta veikėja; jos vokalinės reakcijos (šauksmai, šnabždesiai, klausimų intonacijos) skamba natūraliai ir padeda sustiprinti scenarijaus įtikinamumą. Capcom ankstesnėse Resident Evil dalyse istorijos dialogai dažnai strigo, todėl ryškus vokalinis atlikimas čia reikšmingai padidina emocinį įsitraukimą į pasakojimą.
Funkcijos, palyginimai ir privalumai
Pagrindinės demonstracijoje pabrėžiamos produkto savybės apima:
- Dinaminę, šviesos pagrindu veikiančią priešų dirbtinį intelektą, kuri suteikia kintamas slėpimosi galimybes
- Aplinkos galvosūkių dizainą, pagrįstą klasikiniu Resident Evil daiktų valdymu
- Aukštos kokybės apšvietimą ir garsą, kurie aptarnauja žaidimą, o ne tik vizualus
- Abiejų perspektyvų palaikymą (pirmas ir trečias asmuo)
Lyginant su Resident Evil 7 intymiu teroru ir Resident Evil Village didesniais sceniniais sprendimais, Requiem, regis, jungia abu: jis sugrįžta prie lėto, asmeninio siaubo, tuo pačiu pasinaudodamas moderniomis gamybos priemonėmis. Žaidėjams, ieškantiems gryno išgyvenimo siaubo patyrimo, Requiem subalansuotas tempas ir išteklių įtampa yra aiškūs pranašumai prieš veiksmo kupinas serijos dalis.
Pritaikymas ir auditorija
Resident Evil Requiem taikomas kelioms auditorijoms: ilgamečiams išgyvenimo siaubo puristams, kurie palaikė RE7 krypties korekciją; plačiajai auditorijai, traukiamai kinematografinio siaubo ir aukštos klasės vaizdo; bei streamer'iams, kurie demonstruos įtemptas slėpimosi situacijas ir šuolio-nuostolio akimirkas. Demonstracijos abipusė perspektyvų parama taip pat leidžia žiūrėti į galimas VR adaptacijas arba eksperimentinius žaidimo stilius ateityje.

Rinkos aktualumas ir pramonės įtaka
Capcom sugrįžimas prie išgyvenimo siaubo su Requiem dera su platesne rinkos tendencija: atgimsta paklausa atmosferiniams, siužetiškai orientuotiems siaubo žaidimams, kurie prioritetą teikia įtampai prieš spektaklį. Jei Requiem išlaikys demonstracijoje matytą pažadą, jis gali sustiprinti Capcom pozicijas išgyvenimo siaubo segmente ir paskatinti konkurentus labiau akcentuoti aplinkos pasakojimą bei garso varomą įtampą.
Išvados ir išleidimo informacija
Resident Evil Requiem atrodo pasirengęs pristatyti tą „priklausomybę keliančią baimę“, apie kurią Capcom kalba. Gamescom demonstracija pateikia užtikrintą pavyzdį: rafinuotą, bauginantį patyrimą, kuris gerbia klasikines Resident Evil mechanikas ir atnaujina jas moderniu apšvietimu, garsu bei DI dizainu. Resident Evil Requiem numatytas išleisti PlayStation 5, Windows PC ir Xbox Series X 2026 m. vasario 27 d. Išgyvenimo siaubo gerbėjams demonstracija rodo, kad Requiem gali tapti vienu iš laukiamiausių 2026 m. siaubo žaidimų.
Šaltinis: polygon

Komentarai