Dune: Awakening – žaidėjų kritimas per 5 mėn. Steam

Dune: Awakening – žaidėjų kritimas per 5 mėn. Steam

Viltė Petrauskaitė Viltė Petrauskaitė . 2 Komentarai

7 Minutės

Dune: Awakening į birželį akimirksniu pasiekė apie 180 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų „Steam“ platformoje, tačiau po penkių mėnesių šis daugelio žaidėjų veikiantis survival MMO patyrė dramatišką kritimą. Nauji duomenys rodo, kad žaidimas neteko maždaug 95 % savo piko auditorijos, o tai verčia tiek kūrėjus, tiek žaidėjus klausti — kas nuėjo ne taip ir kodėl žaidėjai masiškai paliko serverius.

Skaičiai, kurie iliustruoja greitą nuosmukį

Pradinė smūgio banga atrodė perspektyvi: birželio paleidimo impulsas iškėlė Dune: Awakening į žaidimų dėmesio centrą. Tačiau žaidėjų skaičiai netrukus ėmė mažėti — tendencija, kuri dažnai pasitaiko naujiems žaidimams. Pagal TheGamer publikacijas ir oficialius „Steam“ rodiklius, liepa užfiksavo 39,3 % nuosmukį nuo birželio aukštumų — tai gana įprastas sušalimas po didelio paleidimo dūrio. Tačiau tai, kas sekė vėliau, buvo daug aštresnė nei daugelis prognozavo.

Rugpjūčio mėnesį žaidėjų skaičius nukrito apie 59 %, sumažindamas aktyvų piką iki maždaug 47 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų. Rugsėjis trumpam stabilizavosi — vos 4,9 % sumažėjimas — bet spalį įvykęs smūgis buvo reikšmingas: 52,6 % mažiau žaidėjų lyginant su rugsėju. Iki spalio pabaigos vienu metu prisijungusių žaidėjų piko reikšmės artėjo prie 20 000.

Lapkritčio pradžios skaičiai kelia dar didesnį nerimą: per pirmas aštuonias lapkričio dienas žaidimas prarado papildomus 42 %, o 24 valandų pikas nukrito iki 9 034 žaidėjų. Jei dabartinė tendencija išliks, Dune: Awakening rizikuoja iškristi iš „Steam“ populiariausiųjų 200-uko, o tai turi tiesioginį poveikį matomumui, pardavimams ir ilgalaikei žaidėjų išlaikymo strategijai.

Kodėl tiek daug žaidėjų pasitraukė?

Iš pirmo žvilgsnio atsiliepimai „Steam“ platformoje išlieka daugiausia teigiami (angl. 'Mostly Positive') ir apie paleidimą neužfiksuota didelių skandalų ar techninių katastrofų, kurios galėtų vienareikšmiškai paaiškinti tokį masinį kritimą. Visgi žaidėjų atsiliepimai ir bendruomenės diskusijos nurodo pagrindinę priežastį: ribotas ilgalaikis turinys ir mažas pakartojamumo potencialas galutiniame žaidimo etape.

Vienas žaidėjas apibendrino patirtį trumpa, griežta fraze: 'platus kaip vandenynas, gilus kaip duobė.' Ši metafora atskleidžia esminę problemą — žaidimas siūlo didžiulį atvirą pasaulį ir pagrindinius survival-RPG mechanizmus, tačiau trūksta pakankamo turinio gylio, kuris skatintų ilgalaikį įsitraukimą. Išvargus pradinį veiksmų rinkinį, daugelis žaidėjų praneša, kad lieka labai mažai naujų renginių, reikšmingų iššūkių ar didesnių papildymų (DLC), kurie galėtų juos sugrąžinti į serverius.

Analizuojant žaidėjų nuomones, pastebimos kelios nuoseklios skundų linijos: kartojantis PvE turinys greitai tampa monotoniškas, endgame mechanikos nėra pakankamai apibrėžtos ar motyvuojančios, ekonominiai žaidimo sprendimai (loot, progresija, reikalavimai) nėra subalansuoti ilgalaikio išsaugojimo požiūriu, o socialinių mechanikų (klanų, aljansų, ilgalaikių kooperatyvinių tikslų) trūkumas mažina bendruomenės srautą ir bendradarbiavimo motyvaciją.

Gyvo paslaugos žaidimo trintis: paleidimo ažiotažas prieš išlaikymą

Gyvo paslaugos (live-service) žanre įprasta, kad žaidimo aktyvumas siekia aukščiausią tašką paleidimo metu, o vėliau nusistovi į mažesnį, bet stabilų aktyvių žaidėjų pagrindą. Sėkmingi gyvo paslaugos žaidimai kuria nuoseklų turinio srautą — sezonus, renginius, naujas žaidimo režimo iteracijas, atnaujinimus, specialius iššūkius ir tiek nemokamą, tiek mokamą turinį — kurie palaiko ir auga žaidėjų bendruomenę.

Dune: Awakening atvejis rodo, kad studija galėjo susidurti su sunkumais tiek tekusiame turinio kūrimo plane, tiek techniniu įgyvendinimu, todėl ankstyvieji žaidėjai gana greitai išnaudojo pagrindinį žaidimo ciklą (core loop). Kai naujų renginių tempas sulėtėja arba pasiūlymai nepakankamai įtikinami, natūralu, kad aktyvumas krinta spartesniu tempu nei įprastai.

  • Pikas birželį: ~180 000 vienu metu prisijungusių žaidėjų
  • Liepa: -39,3%
  • Rugpjūtis: -59% iki ~47 000
  • Rugsėjis: -4,9% (trumpalaikė stabilizacija)
  • Spalis: -52,6% iki ~20 000
  • Lapkričio pradžia: -42%, 24 val. pikas ~9 034

Šie procentiniai pokyčiai ir absoliučios vertės yra svarbūs analizės atskaitos taškai: jie parodo ne tik kiek žaidėjų dingo, bet ir leidžia įvertinti, ar kritimas yra vienkartinis sveikimas po paleidimo, ar tai sisteminė problema, susijusi su turinio tiekimo strategija, technine palaikymo schema ar vartotojų lūkesčiais.

Ką toliau daryti Dune gyvosioms paslaugoms?

Kūrėjai vis dar gali apversti tendenciją, tačiau tai reikalauja greitų, aiškių ir strategiškai apgalvotų sprendimų. Ilgalaikės sėkmės pasiekimui reikalingos kelios kryptys: tiksliniai atnaujinimai, nauji renginiai ir sezonai, režimų peržiūros, kokybės gerinimo pataisymai (quality-of-life), bei prasmingos mokamos arba nemokamos plėtros (DLC), kurios sugrąžintų ankstesnius ir pritrauktų naujus žaidėjus.

Techniniai pataisymai — optimizacija serveriams, stabilumo sprendimai, greitesnės klaidų taisymo grandinės — taip pat yra esminiai. Jei žaidėjai susiduria su daug bug'ų, dlinkinimu, arba yra prastas serverių prižiūrėjimas, tai tiesiogiai veikia pažinties įspūdį ir churning (išėjimo) rodiklius. Be to, svarbu pagerinti bendruomenės komunikaciją: skaidrios veiklos gairės, reguliarūs roadmap paskelbimai, aktyvus kūrėjų įsitraukimas į forumus ir socialines platformas mažina nerimą ir suteikia aiškumo apie tolimesnę žaidimo ateitį.

Strateginiai sprendimai, kurie dažnai padeda atgaivinti gyvo paslaugos pavadinimus, apima:

  • Sezoninė sistema su aiškiai apibrėžtais prizais ir progresija, kuri skatina grįžti tiek laikinai, tiek ilgalaikėje perspektyvoje;
  • Naujų žaidimo režimų ir misijų įvedimas (pvz., riboto laiko PvE ar PvP renginiai), kurie atnaujina pagrindinį žaidimo ciklą;
  • Endgame turinio kūrimas — įskaitant progresiją, aukštesnio lygio iššūkius, raid'us ar boss kovas, kurios reikalauja komandinio darbo ir suteikia ilgalaikę motyvaciją;
  • Ekonomikos ir loot sistemos persvarstymas, kad progresija būtų prasmingesnė ir rebalansuota;
  • Nemokami ir mokami DLC paketai, kuriuos galima aiškiai susieti su ilgalaike turinio programa, įskaitant kosmetiką, naujus regionus ir gilias mechanikas;
  • Glaudesnė bendruomenės įtraukimo politika — beta testai, vieši PTR (public test realm), kuriuose žaidėjai gali dalyvauti atsakingai formuojant turinį;
  • Marketingo ir matomumo kampanijos, skirtos atkreipti dėmesį į svarbiausius atnaujinimus ir susigrąžinti senus žaidėjus.

Laiku imantis šių veiksmų, studija gali sumažinti tolesnį žaidėjų nutekėjimą ir netgi pradėti lėtą piko atstatymą. Kitu atveju, ilgalaikė nemokama ar mokama turinio eiga, prasta komunikacija ir lėtai vykdomi atnaujinimai gali užrakinti žaidimą į mažėjantį ciklą, kuriame nauji vartotojai negalės rasti priežasčių ilgiau likti.

Žiūrint iš žaidėjų perspektyvos, pagrindinis klausimas — ar studija pasirengusi įsipareigoti nuosekliam turinio kalendoriui ir rotacijai. Konkuruojančios gyvo paslaugos žaidimų studijos dažnai siūlo intensyvų sezoninį planą, kuris palaiko aukštą aktyvumą ir suteikia ilgalaikius tikslus žaidėjams. Kol kas Dune: Awakening yra perspėjimo pavyzdys, kaip sėkmingas paleidimas netampa garantija ilgalaikei sėkmei konkurencingoje gyvųjų paslaugų aplinkoje.

Galiausiai, verta paminėti, kad žaidimo ateitis priklauso ne tik nuo turinio kiekio, bet ir nuo jo kokybės, nuo gebėjimo sukurti ilgalaikes grandines motyvacijos, bendruomenės formavimo priemonių ir nuo to, ar žaidimas sugebės pasiūlyti unikalią patirtį, kuri išsiskirs tarp kitų multiplayer survival MMO. Jei Dune: Awakening pavyks pereiti nuo plataus, tačiau sekliai suplanuoto pasaulio prie gilios, įtraukiančios endgame struktūros ir nuoseklaus turinio tiekimo, žaidėjų skaičius gali stabilizuotis ir net padidėti.

Trumpam apibendrinant: dabartinės metrikos rodo dramatišką žaidėjų nutekėjimą ir tai yra įspėjimas ne tik kūrėjams, bet ir leidėjams bei investuotojams apie tai, kaip svarbu derinti paleidimo strategiją su ilgalaikiu turinio planu, techniniu palaikymu ir aktyvia bendruomenės komunikacija.

Šaltinis: smarti

Sveiki! Esu Viltė, kasdien sekanti technologijų naujienas iš viso pasaulio. Mano darbas – pateikti jums svarbiausius ir įdomiausius IT pasaulio įvykius aiškiai ir glaustai.

Palikite komentarą

Komentarai

Tomas

Ar tikrai tik turinio stoka? Gal serveriai bug'ai ar pay2win mechanika nužudė populiarumą? Laukiu aiškaus roadmap ir paaiškinimų..

kodas

Vau, tokių skaičių nesitikėjau… paleidimas wow, bet turinio trūksta akivaizdžiai. Jei nebus greitų update'ų, žaidimas greit prigęs, deja.