8 Minutės
Valve kodiniu pavadinimu Deckard žinomi VR akiniai, kaip pranešama, jau perėjo į masinę gamybą, o tai rodo, kad kompanija ruošiasi gilintis į vartotojų virtualios realybės rinką. Šis žingsnis gali būti reikšmingas žingsnis link didesnio Valve dalyvavimo VR aparatinės įrangos segmente, kartu stiprinant Steam ekosistemą ir SteamVR palaikymą.
Masinė gamyba rodo artėjantį pristatymą
Remiantis naujausiais pranešimais, Deckard ausinės — viduje siejamos su galimu komerciniu pavadinimu „Steam Frame“ — jau pateko į didelio masto gamybą. Gamybos apimčių vertinimai siekia nuo 400 000 iki 600 000 vienetų per metus, o toks kiekis įprasmina galimą artimą paleidimo langą ir rodo gamintojo ir tiekimo partnerių pasitikėjimą produktu.
Kodėl gamybos apimtys yra svarbios? Aukštas pradinis gamybos lygis paprastai reiškia tiekėjų ir gamintojo pasitikėjimą paklausa. Valve, kurios rankinis žaidimų įrenginys Steam Deck šiais metais priartėjo prie maždaug 5 milijonų parduotų vienetų, stipri ausinių palaida galėtų sustiprinti bendrovės ambicijas plėstis ne tik kompiuterių žaidimų aparaturą, bet ir į plataus vartotojų segmento VR sprendimus.
Gamybos grandinė ir komponentų iššūkiai
Masinė gamyba reiškia ne tik „surinkti daugiau vienetų“. Tai taip pat reiškia logistinius ir tiekimo grandinės iššūkius: ekrano panelės (LCD ar OLED), didelės raiškos lęšiai, specializuoti SoC (sistema ant lusto arba mobilūs grafikos procesoriai), jutikliai inside-out sekimui, baterijos ir aušinimo sprendimai. Kiekvienas komponentas gali tapti kritiniu užtikrinant tiek gamybos išeigas, tiek galutinio įrenginio kokybę.
Be to, gamybos apimtis leidžia prognozuoti kainos strategiją ir rinkos pozicionavimą. Aukštesnis pradinis tiražas gali reikšti geresnes vieneto kaštų pranašybes (economies of scale), tačiau tai priklauso nuo tiekėjų derybų, gamybos išeigos (yield) ir surinkimo proceso patikimumo. Jei Valve sugebės užtikrinti aukštą kokybės ir tiekimo stabilumą, tai padidins galimybes greičiau pasiekti rinką su konkurencinga paklausos palaikymo strategija.
Vertinant numatomas pristatymo datas, masinė gamyba dažnai yra vienas iš paskutinių etapų prieš prekybinį paleidimą. Tačiau tai dar nereiškia, kad retail paleidimas įvyks akimirksniu: gamintojas gali palaikyti didesnę atsargų rezervo dalį, atlikti papildomus programinės įrangos testus, sertifikavimus arba laukti palankaus sezoninio lango. Dabartiniai pranešimai nurodo tikėtiną 2025 metų pristatymą, nors data gali keistis priklausomai nuo testavimo rezultatų ir tiekimo situacijos.
Du modeliai, pažįstami valdikliai ir aukšta kaina
Informuoti šaltiniai teigia, kad Valve dirba prie dviejų variantų, turinčių kodinius pavadinimus DV1 ir DV2 — DV žymėjimas dažnai reiškia įrenginius vėlesnėje plėtros stadijoje. Ausinių valdikliai aptikti SteamVR kode pagal kodinį pavadinimą „Roy“. Ankstyvi aprašymai teigia, kad valdikliai naudoja judesio jautrias žiedines konstrukcijas ir dalijasi dizaino elementais su Oculus Touch, siekiant tikslaus rankų sekimo ir ergonomiško naudojimo.
- Kodinis pavadinimas: Deckard (galimas komercinis pavadinimas: Steam Frame)
- Plėtros modeliai: DV1 ir DV2
- Valdikliai: Roy (žiedinė konstrukcija, panašus į Oculus Touch dizainas)
- Gamybos tikslas: 400 000–600 000 vienetų per metus
- Pranešta kaina: apie 1 200 USD

Ataskaitose nurodyta apie ~1 200 USD kainos tašką, todėl Deckard/Steam Frame arčiau pozicionuojamas kaip aukštos klasės įrenginys, konkuruojantis su brangesnėmis PC prijungiamomis VR ausinėmis. Tokia kainodara kelia ir lūkesčius: Valve turi pristatyti išskirtinę aparatinę įrangą, sklandžią programinę integraciją ir stiprią programinę biblioteką, kad išlaikytų kainos ir vertės pusiausvyrą.
Valdiklių ir sekimo technologijos
Jei „Roy“ valdikliai naudoja žiedinę judesio aptikimo konstrukciją, tai gali reikšti pažangesnius IMU (inercijos matavimo vienetų), optinių kamerų ir jutiklių derinius. Panašumas į Oculus Touch gali apimti ergonomiką, mygtukų išdėstymą ir spustelėjimo mechaniką, tačiau Valve galėtų pridėti savitų sprendimų, pvz., pažangesnę haptiką, ilgiau veikiančią bateriją arba modulinį dizainą, skirtą lengvesniam pritaikymui kūrėjams ir žaidėjams.
Taip pat svarbu paminėti rankų sekimo (hand tracking) ir pirštų judesių interpretacijos poreikį. Aukštos kokybės rankų sekimas gali sumažinti poreikį naudoti tradicinius valdiklius tam tikrose programose ir taip atverti naujas vartotojo sąveikos galimybes kūrėjams. Jei Valve investuos į pažangų rankų sekimą ir kombinuos tai su SteamVR API, kūrėjams bus paprasčiau pritaikyti turinį ir išnaudoti naujas interaktyvumo formas.
Kainodara ir rinkos pozicija
Kaip aukštos klasės produktas, Deckard turi konkuruoti su esamais VR sprendimais, tokiais kaip Valve Index, HTC Vive Pro 2 ar kiti PC-tethered įrenginiai. 1 200 USD kaina gali atrodyti aukšta vidutiniam žaidėjui, todėl Valve turės aiškiai pateikti papildomą vertę — geresnę ekrano raišką, platesnę žaidimų ir programų biblioteką, aukštesnės kokybės erdvinį garso palaikymą, arba patobulintą ergonomiką ilgesniam naudojimui.
Be to, Valve turi apsvarstyti skirtingus modelius (DV1/DV2) strateginius skirtumus: vienas modelis gali būti orientuotas į aukštos spartos pabendravimą ir profesionalų naudojimą, o kitas — į patogesnį žaidėjų patyrimą ar labiau prieinamą kainą. Tokia segmentacija leistų užimti platesnį rinkos spektrą be pernelyg susiaurinto produkto profilio.
Ką tai reiškia VR rinkai ir Valve
Jei Valve sugebėtų sujungti savo Steam ekosistemą, natūralią SteamVR suderinamumą ir stiprią pirmosios šalies arba partnerių programinės įrangos liniją į tvarkingai apdirbtas ausines, toks derinys galėtų perkvalifikuoti VR įrenginius iš nišinės entuziastų įrangos į labiau masinę galimybę žaidėjams, kūrėjams bei kūrybinėms profesionalų grupėms.
Ekosistemos ir turinio svarba
Vienas stipriausių Valve privalumų yra Steam platforma — didelė žaidimų ir programų biblioteka, didelė vartotojų bendruomenė ir kūrėjų prieiga. Jei Deckard/Steam Frame būtų pristatytas su tvirtu palaikymu Steam parduotuvėje, lengvų perkėlimo priemonių kūrėjams ir geru backward compatibility su esamais SteamVR žaidimais, tai sumažintų barjerus tiek žaidėjams, tiek kūrėjams pereiti prie naujo įrenginio.
Tokia integracija apima tiek programinę optimizaciją, tiek įrankių paketų atnaujinimus — pavyzdžiui, SDK (software development kits), sample projektus ir dokumentaciją, skirtą greitai pritaikyti turinį naujiems valdikliams ir sekimo sprendimams. Be to, bendradarbiavimas su didžiosiomis kūrėjų studijomis bei VR žaidimų portfelio stiprinimas pirmosiomis dienomis po paleidimo būs labai svarbūs.
Konkurencinė dinamika ir diferenciacija
Rinkoje, kurioje jau yra keli stiprūs žaidimų ir profesionalių VR sprendimų žaidėjai, Valve privalės išsiskirti ne tik aparatine įranga, bet ir papildomomis paslaugomis bei programine įranga. Tai gali būti aukštos kokybės socialinės VR platformos integracija, bendradarbiavimas su kūrėjų studijomis dėl ekskliuzyvios ar optimizuotos patirties, arba remiamos kūrėjų paskatinimo programos.
Be to, Valve gali pasinaudoti savo reputacija siūlydama atnaujinimus, garantinį aptarnavimą ir galbūt modulinį dizainą, kurį būtų galima tobulinti tiek techniniais priedais, tiek programinės įrangos atnaujinimais. Tokie privalumai gali padėti pagrįsti aukštesnę kainą ir paskatinti profesionalius vartotojus bei entuziastus investuoti į platformą.
Galimos taikymo srities plėtros
Nors žaidimų rinka dažniausiai yra pirmoji mintis, kalbant apie VR, Deckard gali turėti reikšmės ir verslo, švietimo ar kūrybinių priemonių segmentuose. Aukštos kokybės VR įrenginys su stipria ekosistema gali būti pritaikytas 3D modeliavimo, architektūrinių vizualizacijų, medicininių simuliacijų, mokymo programų arba pramogų centrų sprendimams. Tokiu atveju, Valve galėtų pasiūlyti ne tik žaidimus, bet ir licencijavimo arba verslo paketų sprendimus.
Svarbi ir kūrėjų bazė: jei kompanija suteiks geras priemones kūrėjams optimizuoti turinį skirtingiems aparatūros konfigūracijoms (DV1 / DV2), tai padidins ekosistemos gyvybingumą ir paskatins daugiau aplikacijų bei žaidimų atsirasti per trumpesnį laiką.
Mass production doesn't guarantee an immediate retail launch, but it's one of the clearest indicators we've seen that Valve is serious about scaling VR hardware. Keep an eye on official announcements—reports currently point to a likely 2025 introduction, though timing could shift.
Apibendrinant, Deckard/Steam Frame projektas gali tapti reikšmingu žingsniu tiek Valve strategijoje, tiek visos VR rinkos raidoje. Jei Valve sugebės sujungti aukštos klasės aparatūrą, tvirtą programinę ekosistemą ir patrauklią turinio įvairovę, tai gali prasidėti nauja VR plėtros banga, kuri peržengtų iki šiol labiau entuziastams skirtas ribas.
Stebėkite oficialius Valve pranešimus ir kūrėjų atnaujinimus — daugiau techninių detalių, kainodaros niuansų ir prieinamumo informacijos turėtų būti paskelbta artėjant paleidimui.
Šaltinis: smarti
Palikite komentarą