Straipsnis

GTA 6 atsisakė maisto pirkimo ir šaldytuvo sistemos

„Rockstar“ atsisakė GTA 6 maisto pirkimo ir šaldytuvo mechanikos, nes ji grasino paversti žaidimą rutina. Sprendimas rodo, kad žaidimo patogumas svarbesnis už perdėtą realizmą.

GTA 6 atsisakė maisto pirkimo ir šaldytuvo sistemos
Skaitymo laikas: 2 Minutės

Per ilgą GTA 6 kūrimo laikotarpį buvo etapas, kai žaidimo pasaulis turėjo priminti tikrą rajoną: parduotuves su praėjimais, stumdomais vežimėliais, paimamais daiktais ir namuose laukiančiu šaldytuvu. Idėja skambėjo itin įtraukiančiai, tačiau ji vos nesužlugdė žaidimo.

Kai realizmas žaidėjams tampa našta

„Rockstar“ išbandė maisto prekių mechaniką, kuri būtų leidusi pagrindiniams veikėjams Jasonui ir Luciai maisto prekių parduotuvėse pirkti produktus, parsinešti juos namo ir papildyti žaidimo šaldytuvą. Kūrėjai sukūrė parduotuves su skirtingais maisto produktais bei sistemą, skirtą pirkiniams sekti. Tai turėjo suteikti daugiau detalių ir kasdienės rutinos, kad miestas atrodytų gyvesnis.

Tačiau netrukus išryškėjo praktinės problemos. Augo sudėtingumas, daugėjo sistemų. Iš pradžių tik atmosferine detale buvusi funkcija galėjo virsti pasikartojančia užduotimi, užimančia nemažą žaidimo sesijų dalį. Kūrėjams teko derinti pirkimo meniu, inventoriaus perkėlimą ir šaldytuvo būsenas, užuot sutelkus dėmesį į tai, kas atviro pasaulio žaidimus daro įsimintinus: misijas, spontaniškus susidūrimus ir veikėjų pasirinkimus.

„Rockstar“ vyresnysis direktorius Robas Nelsonas patvirtino, kad toks eksperimentas buvo vykdomas. Jis paaiškino, jog kūrimo metu komanda išbandė maisto prekių funkciją, tačiau galiausiai nusprendė, kad ji žaidimą darė ne realesnį, o mažiau malonų. Pamoka paprasta: ne kiekvienas realizmo elementas pagerina žaidėjo patirtį.

„Rockstar“ pasirinko patogesnį žaidimą, o ne hiperrealizmą.

Pagalvokite apie tai: žaidėjai retai nori pramogose atlikti buitines pareigas. Jiems reikia prasmingos sąveikos. Mechanika, verčianti dažnai keliauti į virtualų prekybos centrą, gali sustiprinti atmosferą, tačiau taip pat gali sugriauti žaidimo tempą ir atviro pasaulio žaidimą, leidžiantį pabėgti nuo kasdienybės, paversti pavedimų sąrašu.

Šios funkcijos atsisakymas atspindi ir platesnį šiuolaikinių žaidimų kūrimo principą. Realizmas vertingas tuomet, kai jis pagilina pasirinkimus ar jų pasekmes. Jis praranda prasmę, kai tampa vien mechanišku darbu. „Rockstar“ sprendimas atsisakyti maisto pirkimo ir šaldytuvo mechanikos rodo supratimą, kad gyvi žaidimų pasauliai turi tarnauti žaidimui, o ne atvirkščiai.

Ar panašios idėjos dar sugrįš? Galbūt, tik kita forma. Supaprastintas išgyvenimo elementas, vienkartinė su apsipirkimu susijusi misija ar siužeto epizodas, pasitelkiantis buitines detales, galėtų įgyvendinti pirminį sumanymą nevarginant žaidėjų. Kol kas GTA 6 daugiausia dėmesio skiria pasakojimui, reginiams ir spontaniškoms akimirkoms, apie kurias žaidėjai kalba dar ilgai išjungę konsolę.

Viltė Petrauskaitė

Sveiki! Esu Viltė, kasdien sekanti technologijų naujienas iš viso pasaulio. Mano darbas – pateikti jums svarbiausius ir įdomiausius IT pasaulio įvykius aiškiai ir glaustai.

Palikti komentarą

Komentarai

Komentarų dar nėra. Būkite pirmas.