Kodėl Steam ir toliau valdo PC žaidimų rinką

Kodėl Steam ir toliau valdo PC žaidimų rinką

Domantas Čepaitis Domantas Čepaitis . Komentarai

8 Minutės

Atidarykite beveik bet kurį žaidimų kompiuterį ir ten jis bus: mėlyna Steam piktograma, sėdinti darbalaukyje taip, tarsi jam ten ir priklausytų vieta. Tam tikra prasme taip ir yra. Tai, kas prasidėjo kaip dar viena paleidimo programa, tapo numatytąja PC žaidimų parduotuve, vieta, kurią žaidėjai instinktyviai atidaro net tada, kai alternatyvos mojuoja nuolaidomis prieš akis.

Paprastai tai skambėtų kaip problema. Įmonė, turinti tiek daug galios paskirstymo rinkoje, dažniausiai sulauktų pasipiktinimo. Tačiau Steam padarė kažką neįprasto. Ji tapo tokia naudinga, tokia pažįstama ir taip giliai įaugusi į PC žaidimų įpročius, kad daugelis žaidėjų beveik nebekelia klausimų dėl jos dominavimo.

Monopolija, su kuria niekas neskuba kovoti

Pagal daugumą vertinimų, Steam valdo apie 70–80 procentų PC skaitmeninės platinimo rinkos. Tai nėra patogi persvara. Tai beveik visiška rinkos galia. Platforma taip pat išlaiko įprastą 30 procentų pajamų dalį, o didesnių pardavimų atveju taiko mažesnius įkainius. Tokį modelį kūrėjai kritikuoja jau daugelį metų.

Ankstesnėje GDC apklausoje tik 6 procentai kūrėjų teigė, kad Steam uždirba savo 30 procentų mokestį. Tai nėra glostantis skaičius. Jis puikiai atrodo kaip tokia sistema, kuri beveik bet kurioje kitoje industrijoje sukeltų didelį pasipriešinimą. Vis dėlto PC žaidimų pasaulyje reakcija buvo gerokai sudėtingesnė.

Popieriuje Steam atrodo kaip monopolija, tačiau praktiškai ji veikia kaip platforma, kuria dauguma žaidėjų pasitiki ir kuri tiesiog padaro darbą.

Epic Games Store į rinką atėjo su gerokai mažesne, 12 procentų dalimi ir nuolatine nemokamų žaidimų virtine, įskaitant didelius leidimus. Microsoft 2021 m. taip pat sumažino savo Windows Store mokestį iki 12 procentų. Popieriuje šie žingsniai turėjo pakeisti pusiausvyrą. Pridėkite Xbox programėlės integraciją, Game Pass prenumeratas ir leidėjų paleidimo programas, tokias kaip Ubisoft ir Electronic Arts, ir rinka ima atrodyti perpildyta.

Ir vis dėlto žaidėjų elgsena beveik nepasikeitė. Žmonės pasiima nemokamus žaidimus Epic platformoje. Jie įsidiegia kitas paleidimo programas, kai to reikalauja konkretus žaidimas. Jie naudojasi Game Pass dėl vieno leidimo ir vėliau pereina prie kito. Tačiau kai ateina metas pirkti žaidimus, kurti biblioteką ir įsitraukti į įprastą rutiną, Steam išlieka numatytasis pasirinkimas.

Tai yra ta vieta, kurios konkurentai vis dar neišsprendė.

Žinoma, Steam turėjo ir skaudžių momentų. Prieš 2015 metus kompensacijų sistemos nebuvimas buvo tikra jautri tema, kol Valve pristatė dabar jau standartine tapusią dviejų valandų grąžinimo politiką. Mokamų modifikacijų eksperimentas, skirtas The Elder Scrolls V: Skyrim, iškart sulaukė pasipiktinimo ir buvo greitai nutrauktas. Kūrėjai vis dar burba dėl matomumo, atrandamumo ir 30 procentų mokesčio.

Tačiau modelis visada tas pats. Kylant ginčui Valve sureaguoja, ir audra nuslūgsta. Masinio pasitraukimo neįvyksta. Žaidėjai pasiskundžia, o paskui lieka. Šis ciklas kartojosi taip dažnai, kad tapo Steam tapatybės dalimi.

Kodėl žaidėjai vis grįžta

Pats paprasčiausias atsakymas yra ir stipriausias: Steam veikia.

Ne tik kaip parduotuvė, bet ir kaip visa PC žaidimų ekosistema. Atsisiuntimai greiti. Atnaujinimai patikimi. Sutrikimai reti. Klientas nėra lengviausia programa jūsų kompiuteryje, tačiau jis stabilus ir nuspėjamas, o to negalima pasakyti apie keletą konkuruojančių paleidimo programų, kurios vis dar stringa ties elementariu naudojamumu.

Tada ateina funkcijų rinkinys, ir būtent čia Steam tyliai atsiplėšia nuo konkurentų. Išsaugojimai debesyje jau seniai yra standartas. Pasiekimai integruoti giliai. Steam Workshop pavertė modifikacijų diegimą iš techninio galvos skausmo į tai, ką net paprasti žaidėjai gali atlikti keliais paspaudimais.

Remote Play leidžia transliuoti žaidimus į kitus įrenginius arba žaisti kartu su draugais net tada, kai ne visi turi tą patį žaidimą. Valdiklių palaikymas yra lankstus ir stebėtinai gilus, suteikiantis žaidėjams tokį įvesties pritaikymą, kurio daugelis platformų beveik nesiekia.

Laikui bėgant šios funkcijos nustoja atrodyti kaip pasirenkamos. Jos tampa standartu.

Steam Chat taip pat sulaukia naujo dėmesio kaip Discord alternatyva, ypač dabar, kai kai kuriems vartotojams Discord tapatybės patvirtinimo reikalavimai tapo įkyrūs. Tai dar viena sritis, kur konkurentams sunkiai sekasi. Epic Games Store gali siūlyti geresnes sąlygas kūrėjams, tačiau jam vis dar trūksta tokio ekosistemos gylio, dėl kurio Steam atrodo pilna platforma. Xbox programėlė puikiai tinka prenumeratoms, bet ji nesuteikia tokio paties nuosavybės ar ilgalaikiškumo jausmo.

Kitos paleidimo programos atrodo kaip įrankiai. Steam atrodo kaip namai.

Nuolaidos irgi svarbios, o Steam išpardavimus pavertė tikru įvykiu. Vasaros išpardavimas ir Žiemos išpardavimas yra daugiau nei parduotuvės akcijos. Tai žaidimų ritualai. Žaidėjai jų laukia. Jie planuoja pagal juos. Jie žiūri į juos su tokiu nekantrumu, kuris paprastai rezervuojamas didelėms šventėms.

Didelės nuolaidos, norų sąrašų pranešimai ir sena žaibiškų pasiūlymų kultūra išmokė žaidėjus sieti Steam su verte. Daugeliui pirkti už pilną kainą beveik atrodo neteisinga, kai nuolaida greičiausiai jau visai netoli. Šis įprotis buvo stiprinamas daugelį metų.

Platformos bendruomenės sluoksnis yra ne mažiau galingas. Steam apžvalgos tiesiogiai veikia pirkimo sprendimus. Vartotojų žymos, gidai, forumai ir diskusijų erdvės kiekvieną žaidimo puslapį paverčia gyvu, o ne tik statiniu sąrašu. Žaidėjai padeda kitiems žaidėjams, ir šis socialinis ciklas stiprina visą platformą.

Tada yra bibliotekos užrakinimas, kuris skamba griežčiau, nei yra iš tikrųjų. Daugelis vartotojų daugelį metų kūrė milžiniškas Steam bibliotekas. Pasitraukti techniškai nesunku, bet tai atrodo netvarkinga ir nepatogu. Viskas jau ten, tvarkingai sutvarkyta, atnaujinta ir paruošta naudojimui. Kam pradėti iš naujo?

Tokios patogumo atsisakyti sunku.

Steam Deck dar labiau sustiprino šį ryšį. Paversdama Steam biblioteką nešiojamu dalyku, Valve išstūmė ekosistemą už darbalaukio ribų. Proton suderinamumas palengvino daugelio žaidimų paleidimą skirtingose sistemose, suteikdamas dar vieną lankstumo sluoksnį. Daugeliui žaidėjų Steam nebėra tik vieta, kur saugomi jų PC žaidimai. Tai vieta, kur gyvena jų žaidimai, taškas.

Padeda ir tai, kad Valve nėra tipiška vieša bendrovė, kuri siekia ketvirčio antraščių. Būdama privati įmonė, ji turi daugiau erdvės eksperimentuoti, absorbuoti klaidas ir vengti tokio agresyvaus monetizavimo, kuris vartotojus greitai atstumia.

Ir dar yra Gabe Newell. Nedaug technologijų ar žaidimų industrijos vadovų turi tokį palankų vertinimą. Jis plačiai laikomas prieinamu, praktišku ir neįprastai žemišku žmogumi, vadovaujančiu tokio dydžio platformai. Toks įvaizdis svarbesnis, nei įmonės mėgsta pripažinti.

Palyginimas su Nintendo yra iškalbingas. Nintendo mylima dėl savo žaidimų ir dažnai kritikuojama dėl kainodaros, internetinių paslaugų ir techninės įrangos sprendimų. Žaidėjai toleruoja trintį, nes pagrindinė patirtis to verta. Steam yra kitame šio emocinio spektro gale. Ji nėra mylima taip nostalgiškai, bet pelno pasitikėjimą paprasčiausiai netrukdydama.

Ji vengia trinties. Ji teikia vertę. Ji palengvina gyvenimą.

Tai ir yra tikroji priežastis, kodėl Steam atlaiko kritiką: ji veikia mažiau kaip vartų sargas ir labiau kaip mažiausio pasipriešinimo kelias.

Žaidėjams to pakanka. Ji greita, pažįstama, kupina funkcijų ir dažniausiai yra geriausia vieta rasti gerą pasiūlymą. Kūrėjams vaizdas sudėtingesnis. Atomik Research apklausoje daugiau nei 50 procentų kūrėjų, kaip teigiama, Steam laikė monopolija. Šis pasiskirstymas puikiai paaiškina paradoksą. Steam gali atrodyti erzinanti iš vienos pusės ir nepakeičiama iš kitos.

Abi reakcijos yra logiškos.

Steam turi visus monopolijos bruožus, bent jau popieriuje. Tačiau daugumai žaidėjų ji taip neatrodo taip, kaip tai iš tiesų svarbu. Valve nelaimėjo spąstais įkalindama vartotojus. Ji laimėjo padarydama alternatyvą mažiau pilna. Galbūt tai ir yra įspūdingiausia viso to dalis.

„Esu žaidimų entuziastas ir AI entuziastas. Rašau apie tai, kas svarbu – naujausius žaidimus, AI projektus ir tai, kaip šie du pasauliai jungiasi.“

Palikite komentarą

Komentarai