Dan Houser: kodėl Rockstar atšaukė ilgai lauktą Agent

Dan Houser: kodėl Rockstar atšaukė ilgai lauktą Agent

Austėja Kavaliauskaitė Austėja Kavaliauskaitė . 2 Komentarai

9 Minutės

Dan Houser, vienas iš Rockstar Games įkūrėjų ir kūrybinis vadovas, pagaliau prabilo apie priežastis, dėl kurių ilgam lauktas šnipinėjimo šaudyklės žaidimas Agent buvo sustabdytas. Atvirame pokalbyje su Lexu Fridmanu Houseris atskleidė kūrybines ir struktūrines problemas, kurios stabdė projektą daugiau nei dešimtmetį, ir aptarė, kodėl kai kurios idėjos sunkiai prisitaiko prie atviro pasaulio žaidimų formos.

Nuo 2007 metų šnabždesių iki dešimtmečio tylos

Agent pirmą kartą pasirodė 2007 metais ir buvo oficialiai paskelbtas 2009-aisiais kaip Šaltojo karo epochoje, 1970-ųjų aplinkoje veikiantis šnipinėjimo trileris, kurį kūrė Rockstar. Tuo metu gerbėjai tikėjosi, jog žaidimas papildys studijos portfelį kartu su kitais žanrą formavusiais pavadinimais. Visgi, po metų su praktiškai jokiais atnaujinimais, projektas tyliai išnyko iš viešosios erdvės ir galiausiai buvo nutrauktas.

Istorija apie Agent yra ypatinga tuo, kad ilgą laiką apie jį sklandė beveik legendos statusą turintys gandai: ekrano nuotraukos ir pranešimai apie koncepcijas karts nuo karto sugrįždavo į diskusijas tarp žaidėjų ir žiniasklaidos. Tačiau, nors hype buvo didelis, nuo pat pradžių buvo aišku, kad tai — sudėtingas kūrybinis eksperimentas: šnipinėjimo naratyvas reikalauja specifinio tempo ir režisūrinio valdymo, o atviras pasaulis skatina laisvę ir netikrumą. Šios dvi kryptys nuo pat pradžių sudarė realų iššūkį, kurį Houser pabrėžė interviu metu.

Penki skirtingi versijai, vienas užsispyręs sunkumas

Ilgo formato pokalbyje su Lexu Fridmanu Houseris prisipažino, kad Rockstar eksperimentavo su keliais žaidimo variantais. "Dirbome prie skirtingų atviro pasaulio šnipinėjimo žaidimo versijų, bet nė viena iš jų visiškai nesulipdavo," – sakė jis. Pasak Houserio, Agent praėjo maždaug penkias skirtingas iteracijas — įskaitant kai kurias versijas, kurios buvo perkelti į dabarties laikmetį — ir į projektą buvo įtraukti keli vidiniai studijos padaliniai.

Galutinis Houserio išvados variantas buvo paprastas, bet kritiškas: pagrindinė idėja neišvertė į patenkintą žaidimo patirtį. Jis apmąstė, kad elementai, dėl kurių šnipinėjimo istorijos kino juostose yra įtemptos ir intriguojančios, dažnai prieštarauja atviro pasaulio žaidimams suteikiamai laisvei. "Aš vis dar apie tai pagalvoju naktimis," – sakė Houseris, – "ir supratau, kad tai, kas šias istorijas daro įdomiomis kine, yra būtent tai, kas žaidime netinka — nebent rastum naują būdą jas papasakoti."

Kodėl kelios iteracijos nesisekė

Kai žaidimas perkeliamas per kelis kūrimo etapus ir komandas, pasitaiko keli kartu susiklosčiusios rizikos veiksniai. Technikos ir naratyvo sinchronizavimas tapo ypač sudėtingas:

  • Skirtingos vizijos: viduje dirbančios komandos dažnai turėjo savas interpretacijas, kaip turėtų atrodyti šnipo vaidmuo atvirame pasaulyje.
  • AI ir užduočių sistema: norint, kad užduotys veiktų tiek cinematiškai, tiek dinamiškai, reikėjo pažangių dirbtinio intelekto sprendimų, kuriuos būtų sunku stabiliai integruoti į didelį žemėlapį.
  • Technologinė aprėptis: žaidimų variklių ir įrankių poreikis, siekiant aplankyti 1970-ųjų atmosferą, scenarijų režisūrą ir dialogų niuansus, padidino resursų poreikį ir plėtros sąnaudas.

Todėl penkios versijos? Kiekviena iteracija bandė išspręsti ankstesnės metu atsiradusias problemas: vieni bandymai akcentavo naratyvą ir cinematinį pulso palaikymą, kiti siekė įvesti atvirą, reaguojantį pasaulį, kuriame žaidėjo pasirinkimai turi realias pasekmes. Nei vienas kelias nesuteikė pakankamo balanso tarp režisūrinio tempo ir žaidėjo laisvės, o galiausiai tai tapo kertine priežastimi, kodėl projektas nebuvo paleistas.

Žaidimo mechanika prieš naratyvą: kodėl šnipinėjimo istorijos yra tokios sudėtingos

Šnipinėjimo naratyvai dažniausiai remiasi griežtu tempo valdymu, konkrečiais tikslais ir besikaupiančia įtampa — tai struktūros, kurios geriausiai veikia režisieriaus kontroliuojamoje terpėje. Atviro pasaulio žaidimai, priešingai, skatina žaidėjo laisvę, klajojimą ir emergentinį žaidimą. Ši neatitikimo problema sukūrė dizaino aklavietę Rockstar komandoms.

  • Siužeto tempas prieš žaidėjo laisvę: šnipų siužetai reikalauja griežtų epizodų; atviri pasauliai skatina nukrypimus.
  • Misionų konkretumas prieš smėlio dėžės mechanikas: scenarijuose numatytos šnipinėjimo akcijos sunkiai suderinamos su emergentinėmis sistemomis.
  • Atmosfera ir tonas: palaikyti 1970-ųjų Šaltojo karo nuotaiką didelėje žaidimo erdvėje reikalauja didžiulių resursų ir nuoseklumo.

Kiekvieną šiuos punktus galima išskleisti ir aptarti atskirai:

Sižeto tempas ir žaidėjo kontrolė

Trileriai remiasi gradacija: palaipsniui kylančia įtampa, laipteliu pamažu atskleidžiamomis sąmokslo plokštėmis ir krizės taškais, kur žiūrovas yra vedamas režisieriaus. Atviro pasaulio kontekste žaidėjas dažnai gali prasilenkti su numatytu tempu: sustoti, atlikti pašalines užduotis ir keisti prioritetus. Tai gali išplauti pagrindinės istorijos įtampą ir nuslopinti momentus, kurie kino kalboje būtų žūtbūtini.

Misionų dizainas ir emergentinė žaidimo literatūra

Tradicinės šnipinėjimo misijos reikalauja scenarizuotų įvykių: konkrečių vietų, laiko taškų, kontaktų, kurie inicijuoja tam tikrus pokyčius istorijoje. Kai žaidimas įgauna emergentinę prigimtį — kai NPC elgesys, žaidėjo veiksmai ir aplinka generuoja unikalias situacijas — sunku užtikrinti, kad tam tikras įvykis įvyktų laiku ir formatu, kurio reikalauja siužetas. Tai ypač aktualu, kai žaidėjui suteikiama galimybė radikaliai pakeisti situaciją prieš tai, kol žaidimo „režisierius" spėjo įvesti suvaržymus.

Atmosfera, garso dizainas ir periodinė detalė

Kuriant žaidimą, kuris persmelktas specifinės istorinio laikotarpio estetikos, reikia daug papildomų šaltinių: muzikos, kostiumų, architektūros ir dialogų, kurie atspindi laikotarpį. Išlaikyti šią autentišką nuotaiką per didžiulį žemėlapį ir kartu leisti žaidėjui laisvai veikti — taip pat meninis ir organizacinis iššūkis. Tai reikalauja ne tik daugiau turinio, bet ir kruopštaus tempų, gaisrų ir klimaksų planavimo, kad atmosfera išliktų vientisa.

Ką tai reiškia ateities šnipinėjimo žaidimams

Houserio atvirumas atkreipia dėmesį į platesnį industrijos iššūkį: kaip perkelti glaustus, įtampą kuriančius žanrus į plačius, interaktyvius pasaulius neprarandant jų esmės. Pastarieji bandymai linksta prie hibridinių sprendimų, kur naratyvas ir atvirumas susiliečia per konkrečias dizaino priemones.

Vienas iš kelių pasirinkimų — pusiau atviro pasaulio ar „vadovaujamo atviro“ modelio taikymas, kai žaidėjui suteikiama tam tikra laisvė, tačiau pagrindinis siužetas yra nuosekliai palaikomas per geofencingu pagrįstas turinį, įvykių grandines ir kontekstinius susitikimus. Pavyzdžiui, IO Interactive žaidimas 007: First Light pasirenka pusiau atvirą dizainą, kur žaidėjui leidžiama ištirti aplinką, bet misijos valdymas ir tempo palaikymas yra labiau režisuotas, siekiant išlaikyti kino stiliaus įtampą.

Techniniai ir dizaino sprendimai ateičiai

Yra keletas techninių ir koncepcinių kelių, kurie gali leisti kūrėjams sėkmingai integruoti šnipinėjimo naratyvą į didesnę atviro pasaulio erdvę:

  • Procedūrinis naratyvas su kontroliniais mazgais: proceduralūs įvykiai, kurie gali generuoti unikalius situacijų variantus, bet yra sujungti per svarbius siužetinius mazgus, kurių neįmanoma apeiti.
  • Dinaminis siužeto tempas: sistemos, kurios prisitaiko prie žaidėjo elgesio ir palaiko įtampą per „tempų valdymą" (angl. pacing systems), leidžiančias dar kartą sugrįžti prie pagrindinės linijos, kai žaidėjas leidžiasi į nukrypimus.
  • AI ir agentų sistemos: pažangesnis NPC elgesys, kuris gali palaikyti scenarijus ir reaguoti į žaidėjo pasirinkimus taip, kad pagrindinės misijos išliktų prasmingos ir įtemptos.
  • Hibridinė misijų struktūra: derinant atvirus segmentus su sandėliavimo arba izoliuotais siužeto „filmavimo“ momentais, kur režisūrinė kontrolė yra stipresnė.

Tokie metodai leidžia išsaugoti filmui būdingą įtampą ir ritmą, tuo pačiu suteikiant žaidėjui pojūtį, kad jo sprendimai turi reikšmę. Jie taip pat reikalauja daugiau tarpdisciplininio planavimo — sinergijos tarp rašytojų, žaidimo dizainerių, AI inžinierių ir garso dailininkų.

Ką Houserio požiūris reiškia industrijai

Rockstar sprendimas nutraukti Agent nebuvo tik ambicijos trūkumo ženklas, o greičiau principinis laikymasis kūrybinės kokybės standarto. Houserio teiginys, kad jis vis dar nėra įsitikinęs, ar geras atviro pasaulio šnipinėjimo žaidimas gali būti sukurtas, pats savaime yra vertingas pripažinimas: kartais geriau stabdyti projektą, negu leisti į rinką žaidimą, kuris neišneša idėjos iki pilnos realizacijos.

Tolesnė industrijos trajektorija priklausys nuo to, ar kūrėjai sugebės sukurti naujas pasakojimo technikas, kurios įgalintų sintezę tarp režisūrinės kontrolės ir žaidėjo laisvės: galbūt per pažangesnį AI, galbūt per naujus žaidimo variklių sprendimus ar net per eksperimentinį dizainą, kuriame žaidimas laipsniškai integruoja žaidėją į intensyvius, kino stiliaus momentus.

Apibendrinant, Agent istorija yra pamoka apie žaidimų dizaino ribas ir galimybes: ji rodo, kad net dideli ir talentingi kūrėjų kolektyvai susiduria su fundamentaliais pasirinkimais, kai bando sujungti skirtingas medijas ir žanrus. Ateitis atvers įvairių eksperimentų kelyje ir, tikėtina, matysime daugiau bandymų su hibridinėmis formomis — nuo „vadovaujamų atvirų pasaulių" iki pažangios procedūrinės naratyvos, kur kiekviena technologinė pažanga gali tapti sprendimu šnipinėjimo žaidimo uždaviniui įveikti.

Jeigu kūrėjai sugebės išrasti naują pasakojimo būdą, kuris sujungia geriausias kino ir interaktyvumo savybes, tai gali atsirasti tikrai puikus atviro pasaulio šnipinėjimo žaidimas. Kol kas Agent lieka simboliu ambicijų, kūrybinio sąžiningumo ir dizaino ribų paieškos žaidimų industrijoje.

Šaltinis: smarti

„Technologijos visada mane žavėjo – nuo išmaniųjų telefonų iki dirbtinio intelekto proveržių. Džiaugiuosi galėdama dalintis naujienomis su jumis kiekvieną dieną.“

Palikite komentarą

Komentarai

duomix

Ar čia tikrai technikos problema ar tiesiog ambicijų perpildymas? :/ Viskas skamba kaip 'perdidelė vizija' situacija, bet gal AI ir pacing system viską išgelbėtų? hmm

Tomas

Oho, niekada negalvojau, kad Agent tiesiog nesulips, Houseris gal teisus? Kartais geriau nutraukt, negu paleist pusę idėjos. Vis tiek gaila, būtų buvę įdomu.