Satya Nadella ką tik aiškiai perspėjo „Xbox“. Trumpai ir tiesiai. Po 25 metų didelių investicijų „Microsoft“ žaidimų padalinys nebegali likti neribotai finansuojamu projektu bendrovės balanse.
Neseniai duotame interviu Nadella pripažino tai, ką daugelis žaidimų industrijos stebėtojų įtarė jau seniai: „Microsoft“ dešimtmečius pylė pinigus į „Xbox“, tačiau ekonominiai rezultatai neaugo tokiu pačiu tempu. Pasak jo, problema nėra nei aistra, nei produkto kokybė. Problema yra monetizacija. Jis net pažymėjo, kad trečiųjų šalių platformos iš „Xbox“ žaidimų uždirba daugiau pajamų, nei pati „Microsoft“ sugeba gauti tiesiogiai. Tai atviras pripažinimas, paaiškinantis, kodėl vadovybė siekia pokyčių.
Asha Sharma, „Xbox“ generalinės direktorės pareigas einanti jau šiek tiek daugiau nei 100 dienų, jau davė signalą apie strategijos perkrovimą. Jos pažadas per artimiausias 100 dienų iš naujo įvertinti aparatinę įrangą ir leidybą yra skubaus proceso pradžia: kaip konsoles, asmeninius kompiuterius, mobiliuosius įrenginius ir debesiją sujungti į vientisą, pelningą modelį. Prie šio požiūrio prisideda ir „Xbox“ vyriausiasis strategijos vadovas Matthew Ballas, pabrėžiantis, kad bet kuri tolesnė kryptis pareikalaus ir aiškesnio produkto fokuso, ir naujų komercinių modelių.
Iššūkių netrūksta. Debesų technologijos ir dirbtinis intelektas keičia sąnaudų struktūrą visame technologijų sluoksnyje. Puslaidininkių ir atminties komponentų pasiūla tebėra įtempta, todėl brangsta tiek žaidimų konsolės, tiek žaidimų kompiuteriai. Nadellos teigimu, tai laikini spaudimo veiksniai. Ilgalaikė problema yra verslo modelis: kaip išlaikyti konsolių aktualumą, palaikyti žaidimą kompiuteriuose ir mobiliuosiuose įrenginiuose, o turinį monetizuoti taip, kad nebūtų pakenkta žaidėjų patirčiai?

Projektas „Helix“ yra viena apčiuopiama šios dėlionės dalis. Leisdamas asmeniniams kompiuteriams skirtus žaidimus sklandžiai paleisti „Xbox“ aparatinėje įrangoje, „Helix“ ištrina platformų ribas ir gali padidinti žaidimų bibliotekos vertę konsolių savininkams. Vis dėlto programinės įrangos strategija yra sudėtingesnė. Sharma atvirai kalbėjo apie išskirtinių žaidimų ribotumus, kol padalinys atkuria savo maržas. Kol kas „Xbox“ ketina prioritetą teikti labai nedideliam didelių išskirtinių projektų sąrašui, tarp artimiausių statymų įvardijami „Gears of War: E-Day“ ir „Clockwork Revolution“, užuot išskaidžiusi išteklius dešimtims mažesnių projektų.
Toks pokytis reiškia strateginę atranką. Didelės, plačiai atpažįstamos franšizės, tokios kaip „Halo“, „Fallout“ ir „The Elder Scrolls“, sulaukia atnaujinto dėmesio. Tikėtina, kad daugiau investicijų bus nukreipta į mažesnį skaičių pasauliniu mastu žinomų franšizių, turinčių monetizacijos skirtingose platformose potencialą. Mažesnės komandos ir nišiniai žaidimai greičiausiai turės greičiau įrodyti kelią į pelningumą arba susidurti su mažesne parama.
„Microsoft“ nebegali subsidijuoti žaidimų kaip prestižo projekto; „Xbox“ privalo generuoti tvarią grąžą.
Nė vienas iš šių pokyčių produkto nepakeis per naktį. Žaidimų kūrimo ciklai trunka metus. Licencijų sutartims ir studijų integracijai persiderėti reikia laiko. Vis dėlto naujoji vadovybė turi aiškius nurodymus: teikti pirmenybę pelningumui, suvienyti ekosistemas ir kurti patirtis, kurios veiksmingai monetizuojamos per transliavimą, atsisiuntimus ir socialines platformas.
Yra ir teigiama pusė. Lieknesnis, į pajamas orientuotas „Xbox“ galėtų paspartinti eksperimentus su prenumeratų paketais, pirkimais žaidimuose ir per debesiją teikiamomis patirtimis, pasiekiančiomis mobiliųjų įrenginių žaidėjus. Pavojus, žinoma, yra tas, kad ištikimi gerbėjai gali nusivilti, jei išskirtinių žaidimų sumažės arba bendrovė pernelyg stipriai remsis monetizacijos mechanikomis. Šių prioritetų pusiausvyra ir apibrėš Sharmos vadovavimo laikotarpį.
Kol kas „Microsoft“ iš mecenato virto partnere, pasirengusia investuoti, bet nenorinčia amžinai dengti nuostolių. Šis posūkis ateinančiais metais keis studijų planus, platformų strategiją ir tai, ką žaidėjai matys parduotuvių puslapiuose. Tikrasis klausimas yra tas, ar naujasis modelis išsaugos kūrybinę įvairovę, kuri kadaise pavertė „Xbox“ svarbia žaidimų rinkos dalyve, ir kartu pagaliau pavers šį verslą pelningu.



Diskusija
Palikti komentarą
Komentarai
Komentarų dar nėra. Būkite pirmas.